全面回忆1990

动作片美国1990

主演:阿诺·施瓦辛格,雷切尔·蒂科汀,罗尼·考克斯

导演:保罗·范霍文

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 剧照

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更新时间:2023-07-21 01:40

详细剧情

未来世界中,工程工人道格拉斯(阿诺·施瓦辛格饰)被持续的梦境困扰,那是一系列发生在红色火星上的体验。道格拉斯在广告上发现了回忆旅行公司的介绍,虽然同事警告他这种虚拟旅行可能会危害人类的大脑,但比起亲自去一趟充斥着反政府武装的火星,回忆旅行公司确是一个不错的选择。道格拉斯如愿接受了回忆旅行的服务,但是虚拟记忆的过程突然出现错误,自此一系列不可思议的经历出现在道格拉斯的身上,先是妻子劳瑞(莎朗·斯通饰)向他发起攻击并承认自己是监视道格拉斯的间谍,后来有陌生人出现帮助他逃脱并指出他是火星独裁者针对反政府武装派出的特工,结果因为一名女子梅丽(雷切尔·蒂科汀饰)改变了立场,道格拉斯动身前往火星,那里有一切的谜底,或者一切又只是梦境一场?

 长篇影评

 1 ) 这个剧本实在太过精彩

这部经典在小时候可能在电视上看过,不过肯定没有从头到尾看完就对了。前两年好莱坞翻拍过一个版本,感觉挺糟糕的。现在终于能够欣赏1990年的原版,觉得棒极了!保罗·范霍文的作品绝对有水准保障。只能佩服这个剧本实在太过精彩,它启发了之后很多很多部科幻电影,如《黑客帝国》《盗梦空间》等等。特技化妆绝对值得一赞,即使放到今天来看也毫不逊色。至于影片中提及的一个哲学命题,我可是非常感兴趣:究竟什么才是判断一个人的价值,是他的记忆还是他当下所做的事?可惜,这终究还是一部商业片,尽管由欧洲艺术大导演执导,影片的节奏根本来不及充分阐述完这个命题,便朝着炫目的视觉特效和激烈的动作场面而去了。不过能在90年代的老片里感受到如此高质量的视听以及较为深刻的文艺风格双重结合,已经算是相当难能可贵。不过从另一方面,似乎也能看出近几年来好莱坞商业片每况愈下的窘况。

 2 ) 过去的可能是假的,是大多被记忆修饰的

观看这部影片,真是让人大开眼界,尤其影片中的飙车场面,那高科技打造的车辆和超现实的高速公路,真是令人艳羡和向往。或许,今后的科技真会那样发达。 影片不用过多评论,其剧情和演员的演技近乎无可挑剔。

一部很厉害的科幻电影,被洗脑注入记忆,生活在设计好的世界里。通过记忆公司颠覆了一个帝国。本以为影片结束主人公醒来发现自己还在记忆公司里,那影片技巧上应该更有意思。不过从感观的角度,那永恒交错的运输工具,穿越地核的天梯都是脑洞大开的东西。

 3 ) 全面回忆:真相总在毫厘之间

记不得几岁的时候,我看到了阿诺德·施瓦辛格主演的电影《宇宙威龙》,时光远去,我已经记不清当时看那部电影时的细节,只大概记得阿诺单凭一人之力,拯救了火星,创造了第二个地球。且火星生活的人们光怪陆离,连妓女都有三个乳房。

时隔多年,我终于找到了这部历史佳片,再看的时候才知道,他的名字叫做Total Recall——全面回忆。完整的观看了这部电影,我才基本搞清了这部电影的故事情节:

阿诺是一个建筑工地工人,经常梦到自己在火星与一红发美女滚落山谷发生不测,渐渐对这个已经被人类开发,因采矿而不断发生种种群体事件的火星产生了兴趣。由于妻子完全不愿到这个蛮荒的没有空气的行星旅行,阿诺找到了一家造梦公司,通过造梦仪器打算游览一番火星。但造梦公司风评不佳,之前还有人投诉说进行造梦旅行的客户精神错乱,生死不明。兴奋的阿诺完全不在意,长身一躺,准备来趟火星之旅。

结果仪器果然出了问题,造梦公司科学家发现阿诺的脑海已经被擦除过记忆,大家不管三七二十一,又给阿诺擦除了来过造梦公司的记忆。阿诺稀里糊涂的回了家,在回家的路上竟然巧遇建筑工地同事,同事上来劈头盖脸一通狂问,然后就准备把阿诺一枪打死,诺爷是何等人物?轻轻松松就干掉了这伙危险分子,把同事一枪爆头。回到家里阿诺准备带上老婆跑路,结果竟然发现老婆也打算置自己于死地,又是一通叮咣五四,阿诺这回没有痛下杀手,留了老婆一条生路。但这时,又一伙不明分子出现在阿诺家楼下,有人已通知大boss,大boss派来谢顶男开始追杀阿诺。

一通未来追车后,阿诺躲进街边旅馆,这时竟然接到神秘人来电,密告他已被追踪,立刻到电话亭去拿旅行箱一台!话没说完电话就被挂断,阿诺到楼下抢回差点被路人抢走的旅行箱,谢顶男也已经追踪而来,阿诺再次全身而退,躲入破败建筑工地。他打开旅行箱,竟然发现旅行箱中电视画面里出现的是自己!阿诺对阿诺说:自己肩负重要的使命,立刻到火星香格里拉酒店去!旅行箱中已准备好一切证件,另,要把自己脑中被埋下的追踪设备给清除干净!阿诺用怪手工具插入鼻中清除了追踪设备,正在这时,谢顶男又不请自来,阿诺像切西瓜似的干掉几个喽喽后,又跑了。

画面一转,阿诺来到了火星,此时的火星殖民地完全依赖采矿业,人们生活在密闭空气的保护罩之下,贫富悬殊,因为氧气分配不均,存在大量畸形儿。抵抗分子就来自这些贫下中农。阿诺变装保护,无奈设备故障,被谢顶男碰个正着,阿诺又一次制造混乱,躲过一劫。他来到火星最混乱的D区,这里畸形人聚集,也是抵抗最为激烈的地方,众人对他明显熟悉,而那梦中红发女对他严厉斥责,把阿诺训的莫名其妙。

阿诺入住五星酒店,忽有人来访,一个陌生胖子领着阿诺老婆到来,胖子自称是造梦公司科学家,他到访是因为阿诺已经陷入混乱之中,阿诺不过身在造梦公司现场,之前一切都是他的梦而已,胖子给了阿诺一粒药丸,告知他只要吃下去就会从混乱中醒来,妻子也在一旁好言相劝,阿诺却举枪质问胖子,如果此时我杀了你结果怎样?胖子说你杀了我只会让我从梦中清醒,而你自己将陷入无尽的混乱,在拯救火星的迷梦中永远无法醒来。阿诺一听言之有理,正准备吞下药丸,竟然发现胖子留下一滴汗水,遂当即开枪,将胖子当场毙命,对老婆也痛下杀机,最后将药丸吐在她尸体之上。

谢顶男又一次赶到,阿诺左突右闪,在红发美女的帮助下躲入D区,畸形人帮阿诺躲藏起来,这时大boss终于露脸,原来他就是火星殖民地特首,他封闭全部D区,切断氧气供应,准备逼抵抗组织就范,阿诺这时已经面见抵抗组织领袖——zon(名字我忘了),zon原来是一位寄生在抵抗军CEO身体上的连体人,他上知天文下知地理中晓人和,前知五百年后知五百年,堪比尧舜禹汤。zon与阿诺五指合拢深情对视,竟然发现了阿诺脑中火星星球的机密,原来在火星巨大的矿藏上,有火星史前文明留下的超级技术结晶,只要电钮嘎巴一按,说不定就能再造一个世界,但是这样也会毁掉火星矿脉,断了特首财路。正在阿诺被zon的超精神透视迷得五迷三道时,火星政府军攻入了抵抗组织总部,zon也被杯具爆头,阿诺被带到了大boss火星特首面前,特首给阿诺展示了他看到的录像片段的真相,原来失忆前的自己与大boss是密友,这一切都是大boss安排的一场阴谋,也因此抵抗组织被彻底歼灭一锅端了。

大boss安排阿诺重新坐上洗脑机,恢复记忆。但是钢铁一般意志的阿诺是不可战胜的,他神力附体拆了洗脑机,又一次逃出升天。阿诺干掉了谢顶男,在史前文明控制室中最终按下了开关,巨大的机器开始运转,上千个接近央视大裤衩规模铁柱插入矿脉,汹涌的氧气喷薄而出,火星拥有了可供呼吸的空气,阿诺再造了第二个地球!

看完整片,感到一股巨大的振奋之感,一人之力创造一个世界的故事让人喷血,精彩之处让人目不暇接,但是平静下来,全片几处不合理之处却让我思考不已。

如果说阿诺被大boss内线安排消灭抵抗军,何必几次一定要置阿诺于死地?尤其不合理的是,中间科学家闯入火星酒店与阿诺相见意义何在?劝说阿诺回心转意对大boss而言有何好处而言?而且也就是在那之后,阿诺拯救火星的路数就明显顺利了。再比如片中畸形人司机在在谢顶男已挂时何必一定要杀了阿诺?那时的司机明显处于一种癫狂状态。

所以,整部电影只有一个结论,就是阿诺的拯救火星全部是一场迷梦而已。不靠谱的造梦公司机器故障造成阿诺陷入精神错乱,自己在梦中构建了一个拯救世界的伟大故事。从电影开篇不久,故事就是一场梦境而已!

想到这里我不禁大汗淋漓,儿时观看《宇宙威龙》时只是想到这是一部伟大的科幻电影,直到10几年后的今天,我才真正意识到这部电影真正含义。伟大的电影果然需要看不止一次而已!

全面回忆拍摄于1990年,片中的几处科幻装备,在今天有的已经成为事实,比如视频电话,可以放在手提箱里的终端处理机,平板电视等等。1990年的电影在电脑CG尚不成熟的情况下,通过大量模型搭建实现了许多在今天看来还不过时的科幻想象。

最重要的,这一场庄生晓梦的故事奇景,更提醒我自己,真相往往总在毫厘之间。

 4 ) On Total Recall and Video Game Aesthetic in film

On Total Recall and Video Game Aesthetic in film
关于电影全面回忆和电影中的电子游戏美学

原文:http://10oclockdot.tumblr.com/post/47364423600/on-total-recall-and-video-game-aesthetics-in-film

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记忆,梦,影像三点交汇的区域已成为大批影像制作者探索和演绎的重点,从像Bruce Conner这样的实验先锋,到像Paul Verhoeven这样的动作大片能工巧匠无不参与其中。Jason Vest 在他的书《Total Recall》(后来被Philip K.Dick搬上荧幕)中探索了真实记忆,虚拟植入记忆和科技产生的幻想梦之间的区别。影片提供了大量的线索,促使我们不得不怀疑剧情的现实地位,但是它也重申了,一个身在现实和感觉中的人,无法确切的监测自己现实与感觉的地位。
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 除此之外,Verhoeven 提供了大量的讽刺意味和旺盛的自我意识来模糊界限。我们该怎么制作Edgemar 和 Quaid对峙场面的屏幕?用一个Quaid家有两扇窗大小的巨大的视频屏幕怎么样?我们应该用通过动作因素把他们归位的方式来忽视难以置信的情节吗?还是我们应该把难以置信的部分都归于Quaid的梦境幻想?这里梦境和戏剧的链接再次显现出来,就像Buster在Sherlock中的角色一样,Jr梦到了一个幻想的冒险旅行,象征悬疑电影因素,也许Quaidz只是想在梦中表现火星冒险,完全取决于动作因素的隐喻。
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在传统的关于梦的优秀影片中,Total Recall 保持了视觉上的难以置信来肯定的说出了梦境和清醒状态的不同。因此我们难以确切的说出电影是应该像清醒现实一样拍摄,还是应该成为Quaid的关于他第一次到Rekall下面那一刻的梦。我必须说,对于电影本身的认真理解,后续带来了更多的观众。除了Total Recall中不可置信的荒谬部分,考虑到Rekall雇员似乎拥有怪异的洞察力,Bob McClane,试图给Quaid推荐作为秘密特工 的火星度假套餐,并承诺他“你得到了这个女孩,杀死了坏人,你就可以拯救整个星球!”确实,这就是事实。
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在电影中,Dr.Edgemar 试图说服Quaid,他正在经历精神分裂,“自由妄想的基础是我们的记忆纽带。”当对此质疑的Quaid对Edgemar进行武力威胁时,E解释了接下来会发生的事“”确实,所有的预言也都发生了,在电影最后耀眼的强光掩盖了吻。Verhoeven说过,白色代表了Quaid迷失在他的意识中,他成为了Lobotomized,这是和一个和影片角色预言一致的完美解释。
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所以如果我们接受了这个影片是一个梦,这是一个什么类型的梦?E告诉Q,他的妄想是基于R的记忆纽带,但是“你在进程中自行创造了新的。”由程序控制的创意交互对我的暗示更多。更进一步,我探讨的是Quaid像玩一个游戏一样接受了这个记忆模拟。事实是,人们可以通过调整虚拟现实电影中开发的交互工具在电影中交代更多。但是我认为没有比假定Total Recall是一个录制的游戏更符合他的美学和过渡的了。
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一幕接一幕,Total Recall的美学就像电子游戏的美学。在Rekall,McClane向Quaid规划了游戏的承诺:一个成为另一个人的机会。他说:“你在自我之中完成一个旅行。他是最先进的旅行形式,叫做Ego Trip。”当Quaid同意之后,McClane和Dr.Lull 让他进入了选择角色的流程。年轻的技术员Ernie重申“他一定不想回来。”这确实就是后来发生的。之后当Edgemar面对Quaid,给了他两个选项,回到现实还是继续游戏。未在游戏中感到满足的Quaid,由于脑内的判断和可见的原因(滑落的汗滴),让他不相信Edgemar所说,而去追逐更多交互的体验。
就在Johnny出租把Quaid从ReKall送到目的地之后,他工作的朋友和三个坏人把他堵住想要杀死他。但在不可思议的肉搏之后,他杀死了他们四个。像很多游戏一样,游戏角色杀死了非游戏角色的人物,武器用来用来解决很多问题。4人死时瓷砖的网格和空白的墙壁在视觉上是一个未分化的多边形空间,是一个电子游戏建筑的隐喻。
在解决了这4个坏人之后,Quaid打赢了游戏的“第一关”。就好像要强调这一点一样,游戏里克切换到文字交互游戏:Quaid的假妻子Lori,正在玩一种全息网球。
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在和Lori的争执之后,推动Quaid的奔跑。电影通过一系列巧合推动了情节,诸如设计恰到好处的巧合推动Quaid完成一系列扭曲的目的性动作。一个不知道从哪冒出来的制服男,推动了情节把Quaid带向了火星。Benny的出租车总是恰好出现在恰当的时机,有效的吧Quaid送到下一个情节点。在另一个叙述模式,观众唾弃像围绕角色发展的恰到巧合的剪辑,这种剪辑用叙事的张力绑架了观众。但是,在电子游戏中,玩家预想的情节,通过让不论不可能的或不符合逻辑的实现,都会在适当的时机出现。最终,观者开始注意到Quaid的个人自由其实与他追寻的环境线索并不相关。
当Benny用一个巨大的机器攻击Quaid的时候,不只是一个出现在恰当时机恰当地点的武器,而且是一个具有巨大穿墙力量的机器,解释了地下室的存在,引出了第三幕的高潮。在和Benny的段落结束后,Quaid和Melina的伤奇迹的痊愈了(之前也发生过多次)。就好像他们都升级并回血了一样。紧接着,古老的外星反应堆——最终的boss,等待着他们登上最终的决斗场。
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在这个意义上,全面回忆是媒体领域中电子游戏崛起的先驱。不仅仅是电子游戏开始接管好莱坞经济,而且是每年70亿美元世界市场份额的响应,采用游戏美学已经成为电影的共同之处。这种情况也发生在那些没有采用游戏的电影之中。诺兰的盗梦空间展示了一个规则约束的宇宙,暴力称为解决冲突的首选模式。不断升级动作的分离关卡以及难度(和梦境分级重合),以及有着超乎常人能力且不会受伤的顶住敌人强火力的角色(SAITo是个特例,但他伤的加剧推动了其他角色的挑战)。Jim Emerson明智的认为,盗梦空间是一个设想为电子游戏的解谜电影。
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但是尽管这些特性让全面回忆成为一个hypermasculine, misogynist, ultraviolent, sensory-motor-reward-circuit automatic-reaction thought-destroying pleasure-center-stimulation-fest的电影,全面回忆事实上是一个过于复杂的电影。通过使用通用的符号和强化的风格,全面回忆提示观者让位真实,而相信一个难以置信的叙事空间。之后,电影指出这些不可信,并让他们在电影中对立。之后从叙事中给我们一个答案,让我们去怀疑电影中所谓的真实。因此,全面回忆的伟大之处包括,他通过把反身性的怀疑植入叙事结构基础合理化了普遍的恐惧。就像诸如Grindhous这个电影尝试邪恶合理化,或就导演意图而言,全面回忆要求他本身的恐惧作为影片含义的重要架构。没有这些滑稽的类型记号,这个电影就不会提高一切只是QUAID梦境的可能。但是双重可能让我们更有自由选择到底是更向往冒险还是直视嘲讽糊涂。叙事本身包括了叙事本身和我们自己的选择。还有什么比夸赞一个电影是通过装作愚蠢来彰显它的智慧,一个当我们合理肯定他的辉煌时我们总是感到异常优越,更好的称赞呢?
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全面回忆诞生在艺术的一个特殊过渡时期。结局归功于令人吃惊的广告,包括小说化和电子游戏化。在20世纪中叶,艺术审美和游戏架构开始融合。OuLiPo 实验,偶然音乐,和之后的自己选择冒险书,孤立的艺术通过和读者或音乐人共同创作经验的方式与游戏元素第一次结合。Romans a clef(RPS小说)存在百年,有挑战性的读者可以拆解未解之谜,和像Bruegel’s Netherlandish proverbs 鼓励a decoding practice somewhere betweenWhere’s Waldo, a rebus, andAmelia Bedelia. 但就这样看,当阅读和观看的经验保持基本可观时,这个解释提供了谜题(或游戏)元素。在艺术作品中添加游戏元素使得观众成为联合创作者。而不是给观众呈现一个设定好的已经完成的美学知觉。被游戏影响的艺术作品包含了更多可能和观众交互创造经验的算法。不用说,这是一个巨大的改变。


 1. The triple overlap of film, memory, and dream has become a crucial locus of investigation and play for a number of reflexive filmmakers, from experimental pathbreakers like Bruce Conner to crafters of slam-bang action blockbusters like Paul Verhoeven. Jason Vest argues in his well-titled book on Philip K. Dick adaptations in cinema that Total Recall (1990) reflexively explores the indistinguishability of real memory, fictional implanted memory, and a technologically-produced fantasy dream. The film offers a number of clues to suggest that we should doubt the reality status of the diegesis, but it also reasserts (as Plato and Descartes once did) that one cannot definitively test the status of one’s own reality or perception while bound within that reality and perception.

2. In addition to this, Verhoeven provides a number of hiply ironic and self-aware flourishes (as well as some classically metacinematic gestures) to further blur the lines. What should we make of the prominent mirrors in the scene where Edgemar confronts Quaid? How about the large video screens in Quaid’s home which double as window simulators? Should we dismiss the implausibility of the plot by situating it solely within the action genre, or should we narratively account for its implausibility by explaining that it’s all Quaid’s dream-fantasy? Here dreams and cinema link up again; just as Buster Keaton’s character in Sherlock, Jr. dreamed up a fantasy adventure determined (and overdetermined) wholly to the tropes of the mystery film genre, perhaps Quaid merely dreamt his adventure on Mars (while hooked up to a machine at Rekall) entirely according to the tropes of the action genre.

3. In the tradition of the best films on dreams, in Total Recall it remains visually impossible to definitively tell the difference between dream and waking states. Thus, we cannot say for certain whether the entire film should be taken as waking reality, or whether the film becomes Quaid’s dream the moment he first goes under at Rekall. I’d like to suggest that a careful interpretation of the film turns up more evidence for the latter. In addition to the unbelievable absurdity of the plotting of Total Recall, consider the uncanny clairvoyance which Rekall’s employees seem to have (and they’re not even mind-reading mutants, though they do have mind-hacking technology). Bob McClane, trying to upsell Quaid to the “secret agent” Mars vacation package, promises him, “you get the girl, you kill the bad guys, and you save the entire planet!” And indeed, this is just what happens.

4. Then, at the midpoint of the film, Dr. Edgemar arrives to try to convince Quaid that he’s experiencing a schizoid embolism, “a free-form delusion based on our memory tapes.” When disbelieving Quaid threatens Edgemar with violence, Edgemar explains what will happen next: “One minute you’ll be the savior of the rebel cause, then, next thing you know, you’ll be Cohaagen’s bosom buddy. You’ll even have ridiculous fantasies about alien civilizations–as you requested. But in the end, back on Earth… You’ll be lobotomized” (script here). And indeed, all the rest of that happens, too, right down to the blinding glare of light that overwhelms the kiss at the end of the film. Verhoeven himself has said that this white-out represents Quaid’s loss of consciousness as he is lobotomized (see Vest, p. 38), an interpretation perfectly consistent with the predictions of the most reliable characters in the film.

5. So if we accept that the entire film is a dream, what kind of a dream is it? Edgemar tells Quaid that his delusion is based on Rekall’s memory tapes, but “you’re inventing it yourself as you go along.” This brand of creative interaction with a program implies more for me than Quaid taking over his memory simulation and constructing it according action film clichés. Rather, l argue that Quaid takes over his memory simulation and begins to play it as though it were a game. To be sure, one can account for quite a lot in Total Recall by adapting interpretive tools developed for simulated reality films (like World on a Wire) or dream films (like Waking Life), but I argue that nothing rationalizes its aesthetics and excesses better than postulating that Total Recall is a recording of gameplay.

6. Scene by scene, Total Recall’s aesthetics resemble the aesthetics of a video game. At Rekall, McClane lays out for Quaid the promise of video games: the opportunity to be someone else. He says, “You take a vacation from yourself. It’s the latest thing in travel, it’s called the Ego Trip.” When Quaid agrees, McClane and Dr. Lull take him through the process of character selection (see above). Ernie, the young technician, remarks, “He’s not gonna wanna come back.” And indeed, this is what happens. Later, when Edgemar confronts Quaid, he gives him the choice, in essence, between returning to reality or continuing to play. Quaid, sensing that the game has not yet fulfilled his desires, invents both conceptual justifications and visible reasons (the trickle of sweat) to disbelieve Edgemar so that he can pursue more of his interactive fantasies. Just after the Johnny Cab drops off Quaid from his first visit to Rekall, his buddy from work and three other thugs corner him with the intent to kill him. But with inexplicable adeptness for hand-to-hand combat, he disarms and kills all four of them. As in many games, the character has skills which the player does not, and weapons are used to solve a great many problems. The tiled grid and blank wall upon which the four others die visually suggest a space of undifferentiated polygons, a metaphor for video game architecture. Having dispatched these four bad guys, Quaid has beaten the first “level” of the game. As if to underscore this point, the film immediately cuts to a literal interactive game: Quaid’s ersatz wife Lori playing some sort of holographic Kinetic tennis.

7. After his altercation with Lori puts Quaid on the run, the film threads the plot through a number of deus ex machinas - cheap just-in-time coincidences designed to propel Quaid down a twisting path of goal-driven action. A man with a suitcase appears out of nowhere so that the plot can take Quaid to Mars. Benny’s taxi always seems to show up at just the right moment to efficiently ferry Quaid, et al, to the next plot point. In other narrative modes, spectators spurn deus ex machinas as tawdry shortcuts around character development, things which rob the audience of a proper working-out of the narrative tension. But in video games, the player expects that the plot will always arrive just in time, by whatever implausible or illogical means available. Eventually, the viewer begins to notice that Quaid’s individual free will becomes irrelevant as he tracks down whatever clues the environment drops in his lap (he follows them to Mars, to the Last Resort, to Kuato, and so on). When Benny turns on Quaid and attacks him with a large mining machine, not only does a weapon appear at exactly the right place at exactly the right time to penetrate the cabin and kill him, but the machine even unbelievably breaks through a rock wall, revealing the subterranean chamber which will provide the third-act climax (a towering ejaculation of air). Within moments after this run-in with Benny, Quaid and Melina’s injuries have miraculously healed (as they have several times before), as though they each just leveled-up and earned a restoration of health. And instead of simply blowing up the ancient alien reactor, Cohaagen - the final boss - kindly waits around for Quaid to arrive so that they can engage in a final battle.

8. In this sense, Total Recall was one of the many harbingers of the rise of video games in the blockbuster media landscape. Not only have video games begun to take over the economics of Hollywood, but in response to their 70 billion dollar annual world marketshare, it has become commonplace for films to adopt the aesthetics of gameplay. This is the case even in films which were not adapted from games. Christopher Nolan’s Inception (to return to a familiar touchstone) presents a rule-bound universe, violence as a preferred method of conflict resolution, discrete levels of escalating action and difficulty (which uncoincidentally correspond to the levels of the dream), and characters which are able to withstand inordinate swaths of opposing gunfire without injury (Saito is the only exception to this, but his exacerbating injuries work to deepen the challenge for the other characters). Jim Emerson wisely opined that “Inception was conceived as a kind of video game puzzle-movie.”

9. But despite the fact that all these characteristics make Total Recall a hypermasculine, misogynist, ultraviolent, sensory-motor-reward-circuit automatic-reaction thought-destroying pleasure-center-stimulation-fest, Total Recall is actually quite a sophisticated film. Through its generic markers and stylistic excess, Total Recall prompts its viewers to make concessions on reality and believe in an implausible diegesis. Then, Total Recall takes this suspension of disbelief (which is what allowed us to accept a filmic reality which has so little in common with extrafilmic reality) and turns it against itself, giving us a reason from within the narrative to mistrust a majority of what the film seems to present as reality. As such, Total Recall’s greatness consists in the way it justifies its own generic terribleness by implanting reflexive skepticism into the very foundation of the narrative. Whereas a film like Grindhouse attempts to justify its badness intertextually (it references other bad movies, so it’s okay) or in terms of the director’s intentionality (they meant it to be bad, so it’s okay), the narrative of Total Recall requires its terribleness as essentially constitutive of the film’s meaning. Without the ludicrous markers of genre, the film wouldn’t raise the possibility that nearly all of it is just Quaid’s dream. But its double-address allows us full freedom of choice over where we will enjoy the adventure and where we will scoff at its silliness! The narrative itself circumscribes both reactions and our oscillation between them. What’s more audience-flattering than a film that shows its intelligence by pretending it’s stupid, a film we can always feel superior to while justifiably insisting on its brilliance? (See quotation #6 here)

10. Total Recall arrived during a strange moment of transition in the arts. The end credits surprisingly advertise both a novelization and a video game based on the film (see above). In the second half of Twentieth Century, the aesthetics of art and the structure of games began to converge. In OuLiPo experiments (like this one), certain aleatoric music, and then later in Choose-Your-Own-Adventure books, isolated artworks first toyed with incorporating game elements by forcing the reader or musician to co-create the experience of the work on the fly. To be sure, Romans a clef had existed for centuries, challenging readers to crack an allegorical riddle, and paintings like Bruegel’s Netherlandish Proverbs encouraged a decoding practice somewhere between Where’s Waldo, a rebus, and Amelia Bedelia. But in such cases, the interpretation provided the puzzle (or game) element, while primary experience of reading or viewing the work remained basically an objective one, autonomous of any audience activity. Introducing game elements into an artwork turns the spectator into a co-creator. Rather than presenting the viewer with a stable set of aesthetic percepts, as artworks have always done, the game-inflected artwork contains a field of possibilities and a set of algorithms through which the viewer’s interaction creates an experience. Needless to say, this is a big change.

 5 ) 关于剧情的分析(努力想了一天)

       很小的时候看的片子了,现在什么都不记得了,只觉得阿诺在拯救了火星,创造了第二个地球,很是威武。最近看了翻拍的《全面回忆》,才发现原来的《魔鬼总动员》就是这部经典。看新版的云里雾里的,现在看了老版的,算是基本上摸清了故事的来龙去脉。
    
    故事大概:阿诺一直做梦梦到火星之旅,便决定去一次recall公司植入火星之旅的记忆,可是记忆公司发现他头脑里已有擦除的记忆,现在植入会造成混乱,便把他来过公司的记忆也清除了。可是阿诺一回家就遭到同事包括妻子的追杀。通过神秘人(以前特工同事)的帮助,找到线索,决定去火星寻找真相。来到火星抵抗组织的内部后,被抵抗组织的对手火星独裁者找到,把抵抗组织一锅端,干掉首领,并告诉阿诺是大BOSS的得力助手,为了找到抵抗组织的巢穴立下了大功,现在需要恢复最初作为特工的记忆。可阿诺见识了坏人的残暴,决心就当一个抵抗组织的成员,不再要所谓的特工记忆,要拯救火星人民于水火之中。于是来了个宇宙大爆发,干掉独裁集团的头头脑脑,启动外星人留下的大气环境改造按钮,把火星变成了第二个地球。至此完美结束。
    
    但是,有一个疑问:如果阿诺是火星统治集团首脑的得力助手,为什么抵抗组织的人对他这么熟悉呢?
    
    对于这个问题,我想了很久,觉得整个剧情应该是这样的:

    阿诺最开始是作为抵抗组织的成员出现的,也是一个比较重要的人物,在一次与火星统治集团的战斗中被俘(在新版中刚开始便有这个被俘的情节),而独裁者也为了迟迟找不到抵抗军的巢穴和首脑而感到苦恼。在俘获阿诺之后便想到利用他来打入敌人内部,所以给阿诺洗了脑,让他以为自己是大BOSS的得力助手,自己的任务就是要通过植入记忆打入抵抗组织内部,并准备好清除他之前所有记忆,做好恢复记忆之后(因为留下了火星之旅的记忆,阿诺迟早会去记忆公司恢复记忆)所需要的一切材料,而给他一个地球上建筑工人的记忆,以后通过追杀他从而迫使他受到指引前往火星。最后打入内部,找到首脑。完成任务后,又想要给阿诺最初被俘后植入的记忆。可是阿诺宇宙爆发(果然是宇宙威龙),完美逆袭。最终还是成为了原来的自己。完美的说法

    当然还有一种我最不想认可的说法,这一切不过是阿诺在recall公司正在植入的记忆而已,这样的说法比较无趣,那在梦中就应该是直接打败专制统治,拯救火星,抱得美人归,就不要搞什么记忆植入之类的话题了,搞得很混乱

    我还是相信第一种解释,比较有说服力

 6 ) 一针“冷战恐惧”记忆剂

生于二战末的范霍文并没有躲过战争的波及,反而是在他眼前发生——六岁那年,他看见高空上英军的飞机在进行对地轰炸,其中就包括他的家,在他逐渐长大的岁月里亦曾在街上目睹过纳粹行刑。 据其父母所言,范霍文会专门去找那些被击落的飞机,紧盯着那些残骸里死者的脸庞。这些经历给他带来极大影响,就如战争那样辐射到了他的作品里——丝毫不回避不省略的血腥场面,直面残酷暴力的断肢、体裂、喷血、爆浆,他的类型片便常存在着这种刺激官能的类B级片趣味的特质。但战争对他作品的影响,远不止于单存在表象-画面中,同时还蕴涵在文本内。

一、 《全面回忆》虽是一部高度动作化的科幻电影,其剧力却源于施瓦辛格那多次反转的身份带来的悬念感 影片始终处于一种高度不确定的氛围里——施瓦辛格打开手提箱,好人→(间中他又被女主怀疑)后段集团上司撤退的命令下→怀疑坏人→会面反抗军领袖打开记忆,好人→被捕后,坏人确立。在这一内层中又套了一层——领导人对外星人留下的装置的不确定;最为耐人寻味的是——影片结尾,施瓦辛格按下按钮,火星世界那刺眼的大红褪去,曙光降临,人民终于守得云开见月明,朝着美好的未来走去。此刻观众与主角同时沉浸在大获成功的欢欣中,但下一秒,范霍文又将二者拉出——这是不是一场梦? 范霍文为何要这么做?他的动机仅仅是再一次操弄悬念吗? 解决这个问题需将焦点重新回到故事动作的源头——角色的身份。 整个剧作着力于“身份”的生成,他的身份共有三次转变:英雄的构建→英雄的崩塌→英雄再建立→英雄的消失。由环状的结构可看出范霍文对英雄的否定的价值观。 二、 建筑工人的施瓦辛格被梦魇缠身。某天,他决定给自己来场火星美好之旅,以除却那可怕的噩梦;为追求刺激,他在建议下附加了卧底探员的情节,此举唤醒了他的记忆,他发觉了自己真正的身份——一名火星卧底探员。在这里故事的第一幕结束,可以说影片正式开始。兴许敏锐的人会立马联想到主角此前接触的所有人。但更有经验的观者,早在影片开始不久,就已收到了来自范霍文的提示。

(上图两处的情境——主角向他们倾诉关于火星的记忆,导演给到他们的诡异反应镜头。)

也就是说,在影片的开头范霍文就已将观者架上了怀疑的列车上,这一特质随同列车的前行被逐步放大,而这遥相呼应了影片上映时代所处的世界局面——冷战时期里的不信任、彼此猜忌的特性。 正如福柯在权力转变的研究中对最后一个阶段“生命权力”所诠释的对人的总体把握影响与掌控那样,从火星的生态的缘起——全因集团为利益考虑加之对某个对象的不信任——再到生态的样貌——人民的上空始终积郁着浓厚的红云,光线透射其后映出的是极刺眼的红光,人民被培育在有氧的温室内、对外部无所知,与外部直接接触的下场只有死亡(这个意义上走向了埃斯波西托),由集团直接掌握输送氧气的权力——的呈现,细究其中效应我们就会发现与美国当局制造的恐苏/反共意识高度契合,而在此,施瓦辛格身份的最终转变一幕就不单单是表层叙事的悬念操弄或者说对“英雄”的解构,同时亦是潜层文本即范霍文意欲切除这种封闭的意识形态输出:

影片最后施瓦辛格引爆T矿(权力),天空中那象征着红色阵营苏维埃的云雾化开,此前与之直接接触的男女主角恢复原状,世界变得一片光明,拨云见日。但他终还是以“这是不是一场梦”悲观的口吻自我嘲弄;这即是理性表露——一方面不认可这个幻想的生成、冷战思维绝非一日消散,另一方面不愿摆出激进高大的姿态,以消解英雄的处理拒绝了投射、拒绝了移情,否则就有向所痛斥的记忆/意识形态植入者偏斜的可能、倾向。 苏联解体后的一家独大局面没有亏负这份理性,六年后,范霍文借着《星河战队》再次归来。当时,片子受到各界的嘲笑与贬低,数年过去,人们终于认识到范霍文以他别样的方式戏谑般地洞穿了美国军工霸权主义思想。电影被业内重新评估,赞誉为优秀的讽刺剧,只是似乎有点迟了。

出自《出神入化:电影剪辑的魔力》

 短评

气压失衡的爆眼还能回复?血淋淋的科幻cult啊,最拽的施瓦辛格从来都是一枪爆头

6分钟前
  • 琧婯
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当莎朗斯通和阿诺斯瓦辛格还年轻,当想象力还不需要更多动画特效来支撑,当动作片还都是血肉横飞的场面,当我们还年轻 - - - - 强力推荐啊!

10分钟前
  • 水湄物语
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范霍文的B级科幻,略情色,略血腥。还有植入记忆,抹去记忆,现实与梦境、真真假假的,太给力了。州长的鼓眼,三乳女人。

12分钟前
  • 桃桃林林
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少年租碟时代,这片子太影响我未来主义世界观了。记忆移植、变种人、火星的气压失衡,还有那个3奶变种,各种cult镜头。这里面的各种未来主义的科幻概念非常有意思。不知道里面的那个记忆移植和操作的概念有没有影响到诺兰的《盗梦空间》。8.5

16分钟前
  • 巴喆
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我就喜欢这种关于记忆、梦境与现实交叉的cult科幻电影

17分钟前
  • 瓦达西瓦又又又桑只爱这巧克力
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很哲学:我们究竟是身体还是记忆?如果将他人的记忆移植进我们身体,那我们自身变了吗?如果身体的原主人来寻身体,我们能像花盆里的花一样,将盆交给对方,自己再另寻盆栖息嘛?电影给的答案是you are your action, you are who you are at this moment.是啊,我们每分每秒都在死,过去的自己已经死了,我们却只能感受当下的自己,过去哪怕一毫秒前的事也只是记忆(concept)而已,我们好像活在一帧帧电影里,之前的镜像都用过即弃。不能完整地感受过去自己的死亡,对我们三次元浅薄的人类来说是一个curse,但也是一个blessing,让我们可以更自由大胆地关注当下和未来,不必为过去的自己痛悔或寻求完整的答案。片中最悲哀的是男二,灾难因被操控而起,他却不敢追求自由

22分钟前
  • 阿依达
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重温老版,和新看一样,幼时看得太浅,只记得三奶女。剧本相当不错,多次逆转,背后的人文主题。元素太丰富了,科幻、邪典、商业糅合得接近完美。就算把鲜明的各种元素全部去掉,空留科幻躯壳与商业桥段,依然是一部可看性十足的商业电影,而这也就是今年的新版。范霍文没去美国,好莱坞就暗淡几分。

26分钟前
  • 月球漫舞者
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PKD之所以是科幻电影蓝本之王原因在于,他用悬念起始故事,用商业手法最大化地呈现故事,最终以坚实的科幻核心定义故事、悬念犹在。全面回忆是介于九十年代和八十年代之间的SF经典,八十年代乐观主义面貌、九十年代的忧患意识的初醒,在PKD优秀的蓝本和导演PV的手艺共同作用下合成酣畅的体验

31分钟前
  • 旧书君
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彼时的科幻片虽然特效差了点,剧本却是很有质量的。电影还有点cult的感觉~

34分钟前
  • 同志亦凡人中文站
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看上去一点都不便宜,怎么能这么cult片风范~以及,州长半点都不像特工嘛。。。整个故事还是很有趣味的~

35分钟前
  • Woodring
  • 还行

剧本写得真心好。尽管以今日科技水准而言布景与表演细节都嫌粗糙,但错综复杂的人物关系与开放式的解读可能在当年可称是创造了科幻电影的新起点!

38分钟前
  • 艾小柯
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不得不说这类科幻刺激我的神经,开始我还以为我看懂了,慢慢发现真真假假,到底是植入记忆还是抹去记忆,让人神经错乱

42分钟前
  • 倩婧箐菁靓
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22年前的作品今天看来仍很有看点,一贯的范霍文式暴力色情加cult,除了逻辑细节粗糙,特效相对今天略显拙劣之外,剧情和叙事都很引人入胜,可谓一波三折。围绕梦与不梦的、梦里梦外的话题编织一幅火星画卷,对后来的黑客帝国、Inception等绝对有指导意义。

44分钟前
  • LORENZO 洛伦佐
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Paul Verhoeven的色情底子就是过硬,什么类型的片儿里都能抖抖骚~

48分钟前
  • Over5
  • 还行

来给翻拍版新片来个预热下,看了施瓦辛格的【全面回忆】,还蛮不错的。不知道新片怎么样

53分钟前
  • 摇滚玄奘
  • 还行

3.5吧 比翻拍版好玩 但噁心很多 受不了這種“解救全人類”大英雄的 題材╮(╯▽╰)╭

56分钟前
  • Chapelle L.
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还是老版有意思,又反动又黄色,三个乳房的妓女,缺氧眼球爆裂,变异人算命师,反动头领跟朗格似的,最后启动外星人留下的装置成功在火星造出大气层,“我有五个孩子要养”“咱俩现在算是离婚了”,爽,一路哇哦看到最后,科幻片最重要的不是场面而是创意内核啊

59分钟前
  • 蚂蚁没问题
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小时候,混乱的记忆,可怕的红色火星,还有那个长着仨奶子的妞儿

1小时前
  • 🌙
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大片格局,B级风味,牛逼于氛围和剧本,出彩于作者恶趣味与毫不伪善的正派性格,特别是后者这一点尤其和其他商业片不同,误杀平民、搞死反派一点感性卡顿都没有,真爽。其实有点反传统英雄主义的意思。八九十年代这批科幻片,虽然特效水平正处青黄不接的阶段,但总能让人代入感特别强啊。

1小时前
  • Ocap
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有些后来范霍文《星河战队》的风格雏形,怪物造型又很大卫林奇。

1小时前
  • 思考的猫
  • 还行

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