神秘海域

动作片美国2022

主演:汤姆·赫兰德,马克·沃尔伯格,索菲娅·阿里,塔蒂·加布里埃,安东尼奥·班德拉斯,史蒂芬·威丁顿,乔治娅·古德曼,迪尔梅德·默塔,约瑟夫·巴德拉玛,阿拉娜·博登,罗伯特‧马瑟,埃斯金迪尔·特斯法,曼纽尔·德·巴拉斯,帕特丽夏·梅登,诺兰·诺斯,吉米·哈特,皮鲁·埃斯贝克,莎拉·佩特里克

导演:鲁本·弗雷斯彻

 剧照

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更新时间:2024-06-06 04:06

详细剧情

  足智多谋的内森·德雷克(汤姆·赫兰德 饰)和经验丰富的寻宝者维克多·苏利文(马克·沃尔伯格 饰)组成搭档,追寻费迪南·麦哲伦500年前遗失的宝藏。一开始,这似乎只是个简单的寻宝工作,但很快演变成了一场惊险刺激、横跨全球的竞赛。他们必须赶在冷酷无情的蒙卡达(安东尼奥·班德拉斯 饰)之前寻得宝藏。蒙卡达坚信他和他的家族才是宝藏的正当继承人。若内森和苏利文能破译线索,解开这世界上最古老的谜团,他们便能找到价值50亿美元的宝藏,甚至还可能找到内森失踪已久的哥哥……但首先,他们必须学会通力合作。

 长篇影评

 1 ) 就这?

看之前不知道这片子的背景原来也挺牛的……

看的过程中觉得还行,挺轻松无脑的动作探险片 。

然后,看到老帅哥班德拉斯一脸邪典的坐在那里却被轻松的割了后~就这样被嘎了~~后。我觉得~~美国的编剧终究也是退化成了这样啊!这可是佐罗啊!墨西哥往事里的神枪手啊!啊!!!

好吧,就这!幸亏看的平台电影,只花了4块!对,就值这么多了!

还我老帅哥

 2 ) 一些碎片感受

无心成文,岂料越写越多,遂仍以文章格式发布,但非常口语化,权当消遣,不必推敲。

游戏改编电影总是失败的原因,主要是制片方喜欢凭直觉改编那些电影化游戏,觉得这种项目选取的都是着重叙事、画面精美、充满奇观场面的3A级作品,跟类型电影的属性契合度高,因此可行性大。实则不然,这样的项目反而改编难度最高,所谓越像越难改,没有好导演、好编剧、好演员的话建议趁早罢手。

这里牵扯出另一个深层问题:游戏领域的3A级电影化叙事游戏,跟好莱坞大片一样是高度工业化模式化的产物。但游戏开发流程跟电影制作大不相同,3A级电影化游戏不可能将所有重心放在剧作上,制作组还得操心关卡设计、互动机制、玩法构建甚至引擎优化等等一大堆东西,所以往往倾向于借鉴那些久经历史考验的剧本模板,编剧的重要性也比电影要低得多得多(但也有例外,比如顽皮狗那位和丑闻缠身的克里斯·阿瓦隆等,不过他们名气更多是策划人的身份赢得),而且开发游戏剧本也绝不是跟写电影剧本一样顺畅地从头写到尾即可,都是要结合关卡设计和玩法系统不断打碎重组的,哪怕是电影化游戏也是一样。更极端的形态是会变成《黑暗之魂》那样高度碎片化的隐性叙事,因此也就不再算电影化游戏了。

就目前的经验而言,电影化游戏的剧本模板均来自于好莱坞工业代表的类型电影,是那些经历了漫长时间检验,被不断锤炼证明过的最为成熟的剧本模板,换种说法也就是最老套、陈旧的那种类型叙事模式:以旅程结构为基础(公路片、动作冒险片、正邪二元对立,一切元素都必须简明扼要),以单一视角集中展现人物的冒险成长过程。这种故事放在游戏界依旧是比较新鲜的,因为互动机制的存在,表达方式大为不同,玩家感受故事的体验也就与看电影有着天壤之别了,自然赋予了如此老套的模板以新的生命力。

同时制作方又不用太考虑叙事节奏的编排(节奏掌握在玩家手中),而叙事节奏是类型电影的命脉,节奏出了问题电影基本就废了。但游戏界反而自动避免了这样的难题。此外,这类套路单一陈旧的故事,跟各式各样的关卡设计都有着良好的兼容度,市场前景也很明朗,所以目前仍旧是3A级游戏最稳妥的开发方向——当然也难免带来不少叙事失调的问题。

但如果又把这些老套的故事模板重新拿回电影界,那不就成反向田忌赛马了吗?就拿《神秘海域》来说,2007年在PS平台推出第一部时,游戏界只有一个明显的竞品——《古墓丽影》,并且劳拉的冒险故事那时候还没有高度电影化,因此《神秘海域》经过两代的开发直接跃升为游戏界超级IP,也顺带让顽皮狗一飞冲天。但本质上,内森·德雷克的故事跟劳拉一样,无非就是偷天陷阱加夺宝奇兵,现在又拿回到电影界,竞品可就不止《古墓丽影》一家了,还有《印第安纳琼斯》《国家宝藏》以及更早期的那些偷盗/夺宝片,比如法国的一些经典黑白片等等。总之高超的和低劣的对手全都有,无论选择何种影像叙事风格,面前都会摆着好几座大山,这种情况下,你得有多大本事才能比肩那些珠玉呢?枯燥无聊已经是对其最好的褒奖了。而且《神秘海域》这种2007年的游戏剧本,放到现在的游戏界都显得有些过时了——否则电影化后重启的《古墓丽影》三部曲也不至于在市场表现上那么挣扎——何况再变回电影。

若一门心思要把游戏变成电影,第一个问题就是如何将强调互动的视听语言转化为强调叙事的视听语言。故事在游戏中充其量只是一种资源,资源就意味着可以替代,只要关卡和玩法出色,没有故事都会不影响作品质量(任天堂)。但故事放在类型电影里,那就是毫无疑问的主体,是根基。但同样的故事,在去掉手柄、去掉互动后,视听方面没有更新的创意,不假思索碌碌无为地重述一遍,作为当年已切身进入过的玩家又能复现多少代入感?作为长期浸泡在类型片里的观众而言又能有多少新鲜感呢?

《毁灭战士》《刺客信条》《杀手47》《马克斯·佩恩》《魔兽》……有一个算一个,都是认不清这样的事实而导致惨败。而相对评价还行的朱莉版《古墓丽影》、吉伦哈尔版《波斯王子》和《寂静岭》三部,放在同类型里真的又有多么优秀扎实吗?只是当年游戏改编电影还没那么成熟,只要不学乌维·鲍尔那样彻底摆烂,只要能到及格线,观众(玩家)们还是看在新鲜感上愿意宽大为怀,以资鼓励。至于《生化危机》电影系列,我想只有无脑崇拜奇观的人才会认可那样的“魔改”,《新生化危机》更是“魔改”成了一个笑话。

就说这次的《神秘海域》,技术表现上当然是无可指摘的,但是这样的偷盗夺宝大冒险在电影界实在是太烂大街了。要论还原度,内森·德雷克和苏利文都有值得商榷的地方,尤其是沃尔伯格,实在太不像苏利文了,彩蛋里蓄上胡子更显可笑。但你说改编不一定非得百分百还原,那这个新的形象个性要能可圈可点也行啊,结果却还没有游戏里的原型人物有趣。克洛伊形象也有所改变,依旧不如游戏里性感机智,但总体还算能让人接受。艾莲娜没出场,之前总觉得是个遗憾,现在看来倒不如说是庆幸。扮演山姆的年轻演员是帅的,举手投足也很有可看性,比游戏里的魅力要多一些。看罢这个荷兰弟版的内森,我倒更想看看山姆的故事(可以不依照《神海4》)。另外电影里的内森好像表现得很忌惮杀人,印象中就开了一次枪,反而少了一些作为系列玩家的恶趣味,甚至连敌人开枪的次数都不多了——《神秘海域》除了动作冒险元素外,第三人称射击也很重要吧。

整部影片的动作戏表现平平,之前看谁说的还说有成龙电影的味道……可别黑成龙了。塌方规模比不上游戏不说,动作设计的想象力也不到位。两场重头戏,一个运输机大战,从沙漠改到了海面,拍的还算流畅,但依旧缺乏创造力,不是说换个场景就能有新意的。玩过游戏的人看罢很可能不以为然,没玩游戏的人会下意识对比同类电影中的相似桥段,比如《碟中谍》就有好几次高空作业情节,甚至十多年前的爆米花动作片《天龙特攻队》都还比它更眼花缭乱一些。结尾直升机挂着古代大船来回飞,我幻想着船上的人在天空中互射大炮肯定也很有趣,结果最后只开了一炮,多数时间就是两架直升机追逐穿梭,调度不可谓不乏力,船上的打斗也只能说是聊胜于无。结果影片唯二两个让我有点激动的地方,一个是片头的PlayStation厂牌动画,一个是游戏主旋律的响起,跟正片一点关系都没有。

游戏改编电影真是一项难做的生意,要比小说、漫画改编难得多了,因为它的原型样本是跟电影高度相似的、同样以视听美学为表达基础的电子游戏。然而还是那句话,电子游戏因为互动的存在,呈现形式上看似与电影有很多共同点,但叙事上的感知体验其实差异巨大,手柄赋予了玩家从生理维度亲身进入世界的幻觉,这一点是超越电影的。如果不承认这样的差异,不想尽办法抹平这样的鸿沟,绝对做不出好的游戏改编电影。我想,针对游戏改编电影这类项目而言,要么就不要拘泥于3A级电影化游戏,而是尝试改编一些高度风格化的独立游戏,比如《伊迪丝·芬奇的记忆》《奥伯拉丁的回归》甚至《邪恶冥刻》等等,或许至少在视听风格上有更多的发挥空间。要么就不要拍游戏作品内的故事,而是拍游戏玩家或以玩游戏为题材的故事,比如我心中最出色的游戏改编电影——《头号玩家》——就是这样的路子。

PS:《地平线:西之绝境》发售没几天,风头就彻底被《艾尔登法环》盖过了。《神秘海域》在国内档期本就尴尬,几天后《新蝙蝠侠》一上映也会就此消失……这就是索尼今年的宿命吗?

PPS:《神海4》和独立DLC《失落的遗迹》当初基本上是硬着头皮打通的,剧情真的乏善可陈,玩法也不再新颖,所以根本没有白金的想法,奖杯数少得可怜。总之玩前三代时那种精妙的感觉已经没有了,无非就是画面确实很棒,2016年的游戏画面放到现在也不过时(下面三张都是实机画面)。最近还在考虑要不要入手《德雷克合集》PS5升级版,想着入手了也不大会玩了,就很犹豫。也不知道这个系列顽皮狗以后还会不会做,以后很可能就是德雷克家族下一代的故事了。

 3 ) 你比十环少九环

本片是“蝠蛛强化月”片目之一。因为看了《新蝙蝠侠》之后忍不住想找更多罗伯特帕丁森之前的片子补看,发现新一代的蝙蝠侠和蜘蛛侠还有过不止一次合作。

前两天把《神弃之地》和《迷失Z城》补了。看三蛛同框、三蝠同框,不如看蝠蛛同框。当然《迷失Z城》里两人只是共同出演,并没有同框。

为了做到雨露均沾,所以我在片单中又加入了一些只有荷兰弟的电影,比如本片。从《迷失Z城》到《神秘海域》,荷兰弟也是老探险家了。

主角内森与哥哥山姆自称是英国传奇海盗德雷克的后代。身为德雷克的后代,当然要去追寻麦哲伦的宝藏。

我们这一代观众最熟悉的银幕海盗形象毫无疑问是《加勒比海盗》的杰克船长。本片也有对《加勒比海盗》的直接致敬。后半段主角内森豪情万丈地手握船舵假装自己在乘风破浪时,他的搭档萨利则不耐烦地泼了他冷水:省省吧,杰克船长。

决战部分,我们还能看到类似《加勒比海盗》那样的古代木质战舰对轰,只不过决战方式不是海战,而是空战,因为两艘古舰是被直升机吊在空中的。这种打法也可说是字面意义上的吊打。这种古代兵器与现代科技交织的魔幻感是全片最有趣的一部分。

人物设定方面,《神秘海域》和《加勒比海盗》一样,也是双男主,一个油滑的老炮儿带着一个热血的小年轻。不同之处在于,本片的内森虽然年轻,但是也挺油滑的。《加勒比海盗》系列前三部当中,威尔特纳是剧情功能和戏份方面的男一号,但是杰克船长是存在感方面的男一号。《神秘海域》里的内森则方方面面都是毫无疑问的核心人物,马克沃尔伯格饰演的萨利并没有从他那里抢到太多风头。不过最后一幕关键性的AB故事结合却落在萨利身上,他的人物弧光也更为明显,因此也不完全是荷兰弟的陪衬。

马克沃尔伯格和汤姆赫兰德这两人的形象气质,怎么看都是演父子更合适。游戏里的苏利文和德雷克也是类似父子的关系。结果影片的B故事却是这两位男主的兄弟情——失去亲哥哥的内森如何在萨利身上找回一直渴望的兄弟亲情,同时萨利如何被感化进而改掉唯利是图的个性。

除了大规模的船舰作战让人联想到《加勒比海盗》,狭小空间内的近身搏斗也有《加勒比海盗》系列杂耍式动作喜剧的感觉。这种动作喜剧风格源于巴斯特基顿,另一个将其发扬光大的代表人物则是中国观众最为熟悉的成龙,而后者也显然是本片前半段动作戏的更直接模仿,或者说致敬对象。

本片最为明显的致敬成龙的桥段,当数拍卖会的潜入任务。主角打敌人一拳结果自己疼得龇牙咧嘴,甚至被反弹到地上,成龙大哥看了直呼内行。随后主角吊在灯管上悬停在半空,也很容易让人联想到成龙在《警察故事》里的商场滑降。

如果本片也在片尾演职员表滚动时同步播放NG片段,那就真正学到成龙电影的精髓了。

学习成龙大哥,不能只停留在模仿动作层面,还要研究他的言论、学习他的精神。

本片的立项本身就是在贯彻成龙大哥的教诲:游戏里的你再强大也不是真的强大,只有电影里你的强大才是真的强大。

作为一部游戏改编电影,本片算是中规中矩。游戏改编电影通常都费力不讨好,因为电影还需要通过故事设定引导观众带入角色,游戏直接省略了这一步,玩家会自然而然地把游戏主角看成自己。我认为同类影片中,与本片质量相当的是2010年的《波斯王子:时之刃》(原名《波斯王子:时之砂》),两者都是故事简单通顺,演员肌肉养眼,特效扎实,但整体缺乏惊喜。拿托尼斯塔克的遗物眼镜当定情信物的小蜘蛛与神秘客,选片眼光还是很接近的。

整个观影过程中,我觉得最有意思的不是正片的任何画面,反而是开头PlayStation Productions的Logo。这个用旗下角色的走马灯带出制片厂logo的设计思路,明显受了MCU和DCEU的影响。未来或许我们也有机会看到《战神》《地平线》《最后生还者》等游戏大作被搬上银幕,至于它们会不会像MCU的漫画英雄一样产生联动,那就不好说了。期待是可以期待一下的,但是我目前还不敢太过乐观。还是那句话,现在全世界范围内靠谱的电影宇宙就只有MCU,剩下的要么就是谎称是电影宇宙的传统单一故事系列,要么就是DCEU这种抄作业都不会抄的。积淀远不如漫威和DC久远的PS想要一下子构建起如MCU那样能够让旗下品牌互相联动、互相供血的电影宇宙,我觉得可能为时尚早。

在网上查阅本片信息时,无意间发现我居然看过本片导演执导的全部影片。印象中这样的情况发生在我身上的,此前只有姜文和诺兰。不同之处在于,后面这两位我是主动去补的他们的全部作品,而本片导演我是真的从来没有关注过,稀里糊涂地就达成了这个“全收集”的成就。翻看本片导演的履历,执导过的全是6到7分的类型片,大部分是基本娱乐性有保证,但是看过就忘的片子。别看都是行活儿,但是假如上面说的那个PS电影宇宙真的搞成了,那么像本片导演这种经验丰富的从业者,会成为中坚力量,可参考加入MCU以后鲤鱼跳龙门的乔恩费儒和罗素兄弟。

既然要学漫威搞电影宇宙,那就方方面面都要学起来。内核能不能学到先不管,皮毛先要学好,比如漫威埋彩蛋的套路。本片最有诚意的一枚彩蛋,应该是游戏主角的配音演员客串,不同次元的两个德雷克在海滩上相遇。

《神秘海域》的主角号称自己是英国传奇海盗德雷克爵士的后代,这个身世其实相当可疑。同样的事情在我们东方就不会发生。中国古代最著名的航海家是郑和,我想应该没什么人会去冒充他的后代。

 4 ) 编剧你脑子呢?

逻辑完全不通,接下来全是剧透,当然看完片子的人才能看懂我到底说的是啥。而且这个片子奇葩到就算是剧透也完全不会觉得可惜…随便举“几个”例子:

他们拿到钥匙也太简单了,拍卖安防就这?到了巴塞罗那的教堂修女去哪了?为何留一把钥匙就能通所有地下的门?除了最后男配的那把让他们不被淹死?砸玻璃了服务员和店长都哪去了?街上也没有保安?都泡水了打火机还能打火?女主从水里出来不用按压静置自己就能咳出水?男主耳机还能用?男配自己发现了需要两把钥匙配合,却不干脆把自己的钥匙扔下去怀疑男主?前面都是逆时针拧钥匙,最后组合钥匙为啥就向右拧了?怎么知道要向右的?神m罐子里为什么放盐也没说,地图本可以保存在更隐秘的地方吧?几十亿黄金也不可能就三罐子吗看到不会顿时失望吗?当然不在这些罐子里啊!男主发现男配骗他但是这有什么好生气的男配当然要保命,而且男配为啥不早些说啊或许男主也可以帮他完成哥的心愿啊?反派男明明有那个隐藏反派帮忙为啥还要自己的女下手去干扰进度?女白发下手也基本没什么能力,就是挺美的而已…白发女削了反派女主这时候在眼皮底下走开她就问女主去哪了?你没看到吗?飞机屁股为啥一开始就是开的?男主男配怎么就这么容易钻到后备箱的?幼稚成丁丁历险记吗(丁丁都没这么不通),男主为啥跳伞前要确认白发女是否杀了sam?有病吗?这时候才回到电影开头,为何要把电影开头这么处理啊,挺低劣的技巧,没有任何意义。女主这时候被发现了?之前干嘛了?反派凭借一个稚嫩的古代地图就能确定确切地点?男主掉下飞机怎么还能比车的下坠速度更快然后抓到车?女主对男主喊follow me就跳下去,你咋知道男主能跟得上?靠上海岸就是个菲律宾豪华酒店?两个十字架的长度到底是怎么就刚好在一个不知道哪来的地图上碰到一起的?地图的比例尺稍微大小不对就找不到了吧?男主给了个错的坐标也太坏了吧?到底多不喜欢女主啊!看到黄金就好了啊干嘛要一脚踹一地啊有那个必要吗?反派就这么凑巧看到男主了就跟来了?直升飞机可以把盛满黄金的古船吊起来?你们来之前就知道是古船?就知道古船没有损坏到可以直接吊起来不会散架的地步?男主男配本来就是小偷,倒是挺能打?反派怎么就直接堵主角们的直升飞机和穿啊不是直接会撞上吗?后面主角要是不荒谬地点燃五百年前的大炮就还想直接撞一次?那个大船明明是反派的,怎么就成了菲律宾政府的财产了?结尾好想拍第二部?别了吧求求了,总之,编剧一坨💩

 5 ) 《神秘海域》名场面神还原:20年后,电影将比游戏还游戏?

电子游戏和电影原本是两种不同形式的艺术,在电子游戏里,玩家是情节的参与者,在电影里,观众是故事的接受者。当然也可以说,玩家的参与实际上不可能脱离系统的设定,而电影的输出也不可能完全不考虑观众的反应。现在,电子游戏和电影似乎展现了比以往任何时候都更紧密的融合,“难解难分”,所以在这个数字时代,既有游戏版《迷魂记》,也有近日刚上映的电影版《神秘海域》。

电子游戏的电影化,以及电影的电子游戏化,都是如何风靡起来的?推动两者相互渗透的是怎样的野心和欲望?

于3月14日在国内上映的电影《神秘海域》(Uncharted 2022)剧照。

1911年,法国先锋派杂志《Montjoie!》上惊现一篇《第六艺术的诞生》。这份由里乔托·卡努多撰写的宣言大胆又深刻,为诞生才十多年的电影索得了艺术殿堂的一席座位。后来卡努多又修正观点,把舞蹈置于电影之前,电影便从此锁定第七艺术的位置。尽管宣言中某些观点引发后人的非难,例如“电影是其他艺术门类的综合”,但宣言本身的定锚之功毋庸置疑。整个20世纪,电影都是人类无可取替的宠儿。

卡努多的论断建基于比他早约一百年的黑格尔,后者在《美学讲演录》中将建筑、雕塑、绘画、音乐和诗歌列为五大艺术。有别于电影,这些门类大都能追溯到古典时期甚至更早。从古代到黑格尔再到卡努多,艺术门类发展衍生的轮廓大致是清晰的。

不过宣言至今一百多年,这些轮廓逐渐模糊,乃至不可辨识。“八大艺术”之说人人听过,谈到具体类目却聚讼纷纭。并且人们提及这一说法时,往往也不是对这八者本身感兴趣,而是为了引介八者之外的新门类。比如至迟在20世纪末,电子游戏已被称作“八大艺术”之外的“第九艺术”,以体现顺应时代科技的新趋势。

是否挤进一份有争议的名单,其实不那么重要。重要的是,20世纪首尾两次关于艺术门类的预言式宣告,其前瞻性日后都得到现实背书。电影仍在探寻新的可能,电子游戏作为后起之秀,在新科技、新概念的华丽布景下,也早已迈出野心勃勃的步伐。

撰文 |张哲

01

将黑泽明和希区柯克之魂注入游戏

和黑格尔领略过的那些艺术形式相比,游戏与电影尚属年轻,彼此间交缠大过交锋。游戏电影化和电影游戏化,各自都已不是新鲜的命题。

远古如1983年,《龙穴历险记》已经在用预录动画推进剧情。当时市面上仍是点阵满天飞,《龙穴历险记》丝滑的三维画质却像是闯入石器时代的穿越者,直接吊打、碾压、秒杀、完爆了所有竞品。

《龙穴历险记》画面。

尽管游戏性相当糟糕,但《龙穴历险记》光凭画面就俘获了一代青少年的心,令他们第一次在游戏中体验到了互动式电影的参与感,说它开天辟地也不为过。它的影响如此深远,以至于2017年的《怪奇物语》第二季特地安排了小主角们在游戏厅沉迷于这款游戏的桥段,《失控玩家》男主瑞恩·雷诺兹主演的电影版《龙穴历险记》目前也正在筹备。

千禧年前后,主机显著进化,游戏开发者也努力提升“第九艺术”的品质,运镜、叙事等方面纷纷取法电影。回望一串串时代之泪,《红色警戒》系列、《半条命》系列、《合金装备》系列都设法融入电影元素,打造爆款;《古墓丽影》系列、《生化危机》系列、《寂静岭》系列也因为本身出色的电影化,顺利完成了电影改编——从电影化的游戏到游戏的电影化。

《合金装备》画面。

现在,电影化走得更远。清汤寡水恍如文青特供的《风之旅人》,叙事技巧也借鉴了罗伯特·麦基在《故事》中总结的那套好莱坞式金科玉律,遑论其他3A大作?

《对马岛之魂》的音乐由电影配乐大师梅林茂等人打造。画面同样出色,移步换景呈现层出不穷的瑰丽风光和堪比世遗的东方古建。最受瞩目的是游戏特别提供的“黑泽模式”,以苍劲的黑白胶片滤镜搭配单声道的视听体验,凸显武士在杀阵对决时的一招一式,以此向黑泽明奠定的剑戟片范式致敬。

另一个例子是近期的独立游戏《阿尔弗雷德·希区柯克——迷魂记》。项目初公布时,希区柯克的影迷们又喜又怕,担心将《迷魂记》这样的影史经典改编得不伦不类。随着游戏发售,人们发现它的剧情跟电影《迷魂记》没有直接关联,但主题的确吸纳了希翁电影的元素:不光是《迷魂记》,还有《爱德华大夫》、《惊魂记》和《蝴蝶梦》。用《卫报》专栏作家斯图尔特·赫里塔吉的话来说,该款游戏是“根据导演的审美来制作,而不是简单地模仿具体的情节”。

尽管口碑平平,但它的尝试是有益的。和《对马岛之魂》一样,《阿尔弗雷德·希区柯克——迷魂记》不是对经典电影亦步亦趋的模仿,而是将大师风格内化为自己的一部分。在这两款用了“魂”字作中文名的游戏中,注入的是黑泽明之魂和希区柯克之魂。如果这套电影化的方法能够移植,或许我们也可以想象,未来将会玩到诺兰上身、韦斯·安德森附体、甚至塔可夫斯基转生式的游戏?

02

这其实有点像人生

如今的许多游戏有脚本,有演员(甚至蕾雅·赛杜、木村拓哉这样的巨星),多线叙事、一镜到底、闪回剪辑之类的雕虫小技早已不是新鲜事。至少在目前阶段,游戏的优势是比电影更自由、更沉浸、更具专属感。

开放世界一度风靡,令玩家体验到丰富度和随机性远超电影的故事。一部电影通常两小时,但沙盒却动辄提供上百小时的体量,和似乎永无尽头的随机剧情。《GTA 5》与《荒野大镖客2》这样的传统开放世界巨细靡遗,锻造出庞大、坚实、壮阔的宏观宇宙,又向内呈现无数微观的生活细节,吸引玩家全身心浸入,在美国当代大都会醉生梦死,或者伴着慢慢终结的西部拓荒时代挥洒豪情与悲凉。

在开放世界里,每个玩家经历的故事都是专属于自己的。不过,能提供“专属感”的却不止开放世界。2010年,Quantic Dream推出交互式电影游戏《暴雨》,以警察、私家侦探、记者和心碎的父亲四个视角,交织铺陈出一桩惊悚的绑架案。《暴雨》的独特魅力在于,玩家会面临许多道选择题,每一个选项、每一步决定都会得到反馈:影响之后的剧情。某些主角甚至可能因玩家的选择而早早死掉,但游戏会继续推进,直到迎来结局。

《暴雨》画面。

《暴雨》总监大卫·凯奇强烈建议玩家只玩一遍,因为“那是你特有的体验,那是你真正决定要写的故事。我觉得玩几遍是一种折损其魅力的方法。”这其实有点像人生:你决定你的选择,对这选择造成的后果担负责任;你的选择渐渐塑造了你。存在主义者或许会是交互式电影游戏的潜在客群?

《暴雨》不是第一款交互式游戏,但高度电影化的叙事风格令它大获成功,Quantic Dream也极受鼓舞,顺此方向持续开拓。《超凡双生》请来艾伦·佩吉和威廉·达福加盟,更大胆地以肉眼不可见的灵体作为主角之一。《底特律:变人》突出科幻与反乌托邦色彩,仿生人自由意志觉醒的过程令人心潮澎湃。每一章过关后会出现选项分支繁复的流程图——算一算排列组合,世上没有两个玩家会玩出完全相同的故事。

03

是电影,还是游戏?

著名的交互式电影游戏还有《奇异人生》系列和《直到黎明》,但《晚班》最值一提。作为电影,《晚班》故事逻辑性和演员表演都欠出彩,最多只够及格;作为游戏,可玩性又很低,玩家全程除了像点菜一样做选择题,无法赋予任何操作。简单来说,如果以电影和游戏其中任意一种单向度的标准来看,它想两头讨好,结果双向碰壁。

但《晚班》的历史意义恐怕不在此。自从电子游戏诞生,它和电影历经了几十年的彼此试探。电影化令游戏发展增速,游戏化赋能电影慢半拍。《像素大战》《头号玩家》《失控玩家》旨在用电影模拟游戏,却往往只做些表面文章,使尽解数抛梗换来资深玩家会心几笑;倒是《1917》这样的电影做了精心策划的游戏化尝试,对标第三人称射击类游戏,摒弃宏大叙事而专注个体的亲身体验,观众全程与角色同步呼吸,而这正是许多游戏的黄金法则。

电影《头号玩家》(Ready Player One 2018)剧照。

电影《神秘海域》(Uncharted 2022)剧照。

成熟游戏IP的电影改编成败不一。这几天《神秘海域》公映,开场即是该系列游戏第三代的高空跑酷桥段,令游戏粉也感到过瘾。和已有些年头的游戏原作相比,电影的视听更刺激感官,简单粗暴,奈何有效。不过,除了名场面神还原和流量明星撑场,这款老套的爆米花电影其实乏善可陈。其他如《魔兽》和《逆转裁判》口碑尚可,《刺客信条》拉低了游戏的风评,《真·三国无双》如潮的恶评更令本已走下坡的该系列游戏陡增穷途末路之感。

电影IP的游戏改编案例少得多,较为人知的是《漫威蜘蛛侠》。尽管这个例子未必得当,因为与电影和游戏纠缠的还有漫画,但在几代蜘蛛侠电影早已深入人心的前提下,改编后的游戏仍得到了漫威迷的广泛认可。像电影里那样拯救全城的剧情已是次要的卖点,游戏更激动人心的是,玩家能操纵彼得·帕克在纽约的摩天大厦间翻飞翱翔,从任意角度目击这座伟大城市的绝美景观。操纵带来的自由、沉浸与专属感,电影还难以赋予。

电影《晚班》(Late Shift 2016)剧照。

《晚班》试图终结以上铁律。它摒弃了业界通用的动作捕捉,直接让演员以真人实景出演游戏动画。可以说,它既是游戏,也是电影:在一项社交媒体的投票中,51.7%的人认为它是游戏,剩下的认为它是电影,的确也差不多一半一半。如果不是以单向度的标准,而是站在电影和游戏的历史性交叉点来评价《晚班》(它比《黑镜:潘达斯奈基》更早一点),就会发现它凭借含糊的身姿,吸纳了电影和游戏的长处,得出二者的最大公约数。你可以在家中,用游戏手柄按下选项,独自决定后续剧情;也可以在影厅里或者流媒体上,和其他观众一起边观影边用手机投票,来展开主角每一步的命运——这套模式背后也浮现出某种民主观影规则,令人重新审视传统影院经验。

04

电影、游戏与虚拟现实将“难解难分”

《失控玩家》(Free Guy 2021)剧照。

开放世界和交互式电影游戏都有明显的局限。开放世界的NPC(游戏中的一种角色类型,指非玩家角色)即使设定再丰富,反应也都在公式和套路中,《失控玩家》已经对此大加调侃。沙盒的自由以牺牲戏剧性作为代价。交互式电影游戏的剧情选项分支再多,玩家也无法点到菜单之外的餐品。和沙盒相反,这类游戏只重故事,削弱了其他方面的交互。

“一切都是预设好的……全都是幻觉!”电影《穆赫兰道》这著名的台词,竟也暗合如今许多游戏。开放并非真的全然开放,选择也只是画地为牢。法国哲学博士西尔万·波蒂指出,“玩家被迫去选择,除此之外别无选择。即使操纵主角自杀,甚至关掉电源、砸烂主机,这仍是预期中的选择。”玩家是自由的,同时也因此失去了自由。这有点像《底特律:变人》中的马库斯,拥有了自由意志,反而倍感痛苦。

电影《穆赫兰道》(Mulholland Dr. 2001)剧照。

开发者努力把地上的圈画大,尽量让玩家感觉不到。但地始终有边界。游戏按现有思路提供的自由、沉浸、专属感,有一天会遇到瓶颈。电影的传统里欠缺这些东西,现在它则在尝试融合。门户之见大可不必,游戏未来的方向要和电影一起探寻。

2019年,影评人卢克·巴克马斯特预言了二十年后电影的样子:一、量身定制沉浸式体验,角色会如AI般回应观众;二、电影内容将是立体、实物大小、可移动的;三、世界的虚拟副本令观众可以制作自己身边的故事;四、切换观影模式,身临其境地体验角色的处境与心理。简而言之,未来的电影观众不再受编剧和导演的指挥棒驱使,将凭自己的意愿来塑造更真实可感的交互式故事。

这篇预言没有给传统电影留太多空间。它所描绘的未来里,电影善用虚拟现实等技术,即使不是某种和游戏的混合物,至少也是高度游戏化的。现在已经过了三年,曾被炒作成“第十艺术”的VR几度疑似过气,却又意外翻红,向当初许下的宏愿碎步迈近;脱胎于游戏的元宇宙虽处在早期阶段,各方却已经争相布局。

可以确定的是,电影、游戏和新科技、新概念,彼此交缠得更紧了,像抱脸虫一样深深嵌入对方内部,难解难分;一道道旧分野、旧壁垒也许终将松塌,但范德林德帮黯然星散后,一个新的世代却加速到来——那是站在1899年的亚瑟·摩根想象不到的未来。

参考资料://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=281795//www.theguardian.com/film/2021/jun/09/vertigo-the-game-movie-tie-ins//iphilo.fr/2020/06/05/detroit-become-human-une-experience-existentielle-sur-playstation-sylvain-portier///www.bbc.com/culture/article/20190508-what-will-films-be-like-in-20-years

本文为独家原创内容。撰文:张哲;编辑:挪冬;校对:刘军。封面题图来自电影《神秘海域》(Uncharted2022)剧照。未经新京报书面授权不得转载。

 6 ) 还是没逃过编剧放飞自我

作为一个把1-4代亲自打通关的人来说,本来以为神秘海域是最容易改编成电影的游戏,毕竟游戏也是一本道每代流程就特短(熟练的话2个小时通关那种)。

结果这电影完全是游戏里的情节,东拼西凑出来,主线剧情还完全没关系(有点生化危机电影版那种和游戏背景故事一样,人物一样,但是整个主线情节和游戏完全没关系)。

我想说编剧就算你要放飞自我,那也起码改的要符合逻辑,寻宝探险的电影为啥好看,从《夺宝奇兵》到《国家宝藏》和中国的《鬼吹灯》系列小说,除了有真实的历史人物同时加上一些虚构的情节,还有主角通过各种看起来平平无奇的线索推导出宝藏所在的过程。

而这电影改的看完没觉得德雷克推理出来有多曲折和复杂,虽然打斗场面还可以,但是给人赶工痕迹明显。

总体来说,电影整体给人的感觉就是从游戏里面东摘一点西摘一点,然后拼凑起来的感觉,关键是拼凑的还很混乱。

 短评

就是什麼該有的橋段都有帶到,但是卻沒有什麼特別突出劇情的爽片吧。要塞的太多,既緊湊又鬆散,碎片化的感覺?

5分钟前
  • Lu
  • 还行

高情商:寶藏、冒險、夥伴、背叛、追逐、打鬥、智鬥,俠盜片的經典元素一應俱全。低情商:上世紀遺留套路拼湊出的產物,酒會/拍賣會之類的標配情節看過不知道多少回了,解謎和打戲都一樣隨便,角色之間毫無火花,情感羈絆說來就來,甚至中文譯名中的“神秘海域”,到電影80分鐘才出現海。

6分钟前
  • 一條魚佔滿了河
  • 较差

感觉荷兰弟的戏路会被限制在“无法恋爱的鲜肉”上。连蜘蛛侠里的cp我都嗑不动

10分钟前
  • 一位少男
  • 还行

Holland合格了,Wahlberg just being Wahlberg。但,我还是宁愿去重看一遍cage的National Treasure,真的要好很多~编剧和导演都.....十年前的老梗太多.....想用游戏分来赢得票房可能不容易。

15分钟前
  • 安獭獭
  • 较差

玩过1-4的老粉表示,虽然是改编电影,但我看的老开心了。荷兰弟情绪有时候尴尬,寻宝过程有时候挺蠢,但是感觉有努力尊重游戏。插科打诨的精髓有抓到,几个名场面有出现。虽然名场面被改编,但是改编的我还挺喜欢,尤其海盗船。Drake踩哪哪塌,去哪毁哪的精髓也还在。还有些粉丝向小福利:比如年少小演员找的还挺像。比如Nathan找到了装枪的背心一穿上,配上游戏音乐,老粉激动的差点站起来。

18分钟前
  • 大使伯爵子
  • 推荐

选择难度: 地狱❌,想流点血❌,想流点汗❌,新手❌,电影版✅。

19分钟前
  • Simon
  • 较差

就算是游戏改编也请你走点心吧,毫无化反的双男主以后不要组队了。看结尾这架势居然还有续集,我去...荷兰弟转型堪忧啊~~~~(不是赠票坚决不看系列)

23分钟前
  • 同志亦凡人中文站
  • 还行

在一众六零七零八零后中,荷兰弟成功在神秘油锅中登顶油王。

25分钟前
  • Carter
  • 较差

模板电影连假装有情怀都懒得装,洋洋洒洒两个多小时居然一点人物成长感情刻画都不存在,从主角到反派从亲情到友情到爱情都在走过场,动作戏和场面也都乏善可陈。不知道是选角灾难了还是演员也在敷衍,荷兰弟和 Chole 这俩人毫无火花脱光了放床上都没有任何想法睡衣那场戏尬出天际,怎么看都连姐弟情都没有更像是保姆和小孩(我很克制地想避免这么讲但真的太像了跟种族毫无关系),Sully 和 Sam 跟 Nate 的关系简让人觉得你说有感情就有感情吧 whatever who cares。反派女主倒是继承了在《You》里角色邪魅诡异的感觉,然而她在那部里并不是这么个角色,大概也就本色出演工具人吧。估计就连游戏死忠粉都很难被这种敷衍之作牵动什么感情,索尼要发展游戏宇宙还任重道远。

29分钟前
  • 椒盐豆豉
  • 还行

剧情就很一般,但是荷兰弟竟然在造型几乎一样的情况下,可以完美塑造一个脱离Peter Parker形象的角色,有点惊喜。

34分钟前
  • 桑下
  • 还行

荷兰弟明明年纪不大,却倍感油腻?

37分钟前
  • miaisdreaming
  • 还行

没啥尿点但也不出彩。游戏的故事情节大概好一百倍。这种现代寻宝记题材,拍成电影,细节方面也总会有硬伤。最重要的是,荷兰弟完全不是我心中的那个Nathan Drake啊。游戏中Nathan绝对是Treasure Island Media这一挂的,但是荷兰弟是Sean Cody这一挂的。(是的,荷兰弟裸了),最后,照例剧透:Chloe其实是被坏蛋雇佣的,寻宝地点藏在Sam的明信片里,Sully为了救Nathan放弃了宝藏,彩蛋是Sam其实没死被关在监狱里。

38分钟前
  • 谋谋谋
  • 还行

嗯,我在影院里看电影的心不在焉程度绝对没有他们拍电影的心不在焉程度高。

40分钟前
  • 托尼·王大拿
  • 较差

500年的木船,海水里泡了500年的木船,海水里泡了500年且满载黄金的木船,用一架直升机吊起来了。我是文科生,但还是给爷整笑了

42分钟前
  • po3a
  • 较差

想走成龙式冒险喜剧的路线,但是即不好笑,动作也不精彩,靠着仅仅两场大型动作场面糊弄观众,解谜也无趣到挠头,各个层面都毫无新意和诚意。紧张感远远不如《古墓丽影:源起》,人物塑造被《国家宝藏》丢在地上摩擦,荷兰弟和沃德伯格毫无火花,连场尬聊,甚至很多场戏感觉编剧都写不下去,再次感受到好莱坞传统商业片的创意枯竭。

44分钟前
  • 谢谢你们的鱼
  • 较差

远高于预期,在夺宝冒险题材的叙事已然步入僵化的死胡同的情况下,发挥动作奇观场面的想象力成为致胜关键,一种成龙电影,更确切的说,是以香港电影为代表的动作类型趣味于“尚气”后在好莱坞主流的又一次回潮,“高空逃出”与“飞船空战”两场重头戏十分癫狂过火,果然值得相信弗雷斯彻。

47分钟前
  • 文森特九六
  • 还行

作为游戏粉自带滤镜怎么看都顺眼,在原创和改编之间找到了平衡点,游戏元素融洽地布满全片同时又对普通观众友好,把自己定位成无脑爆米花电影的同时,比较其它同类游戏改编作品的优势在于四部游戏原作有适合电影改编/参考的丰富素材库,比如片中最后那场“飞船戏”完全符合游戏原作夸张又刺激的动作戏气质。当Nate穿起那件枪套背心响起原作旋律时我还是相当不争气的泪目了(想看第二部(为什么荷兰弟和沃尔伯格站一起有种twink & daddy即视感…

48分钟前
  • 陀螺凡达可
  • 推荐

荷兰弟演德雷克,就好像是陈佩斯演上了列宁,当然,丝毫没有贬低老艺术家的意思,我的意思是荷兰弟浑身都散发着城市男孩的气息,穿山越岭,四处探宝的事情还是交给那些皮糙肉厚的老爷们吧,演木乃伊的布兰登费舍就比较适合。

49分钟前
  • 电影的一半
  • 还行

荷兰弟一个一个掏出金子的时候太可爱啦哈哈!

51分钟前
  • LEのn个晴天
  • 还行

用海盐保存标记宝藏的羊皮纸,用丁香藏起跨越时空的黄金船。用信任携手寻觅宝藏,用宝藏御敌获得信任。并不是需要黄金,而是想念曾梦想跟哥哥一起寻宝的自己。麦哲伦的航船忽然扬帆,世人只觊觎船上的宝物,只有他感叹如此风景无价购买。盗窃未遂却被航海地图惊艳,那未知的风景,或许是最神秘的宝藏。

55分钟前
  • 西楼尘
  • 较差

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